The Book of Unwritten Tales: Прохождение. Прохождение The Book of Unwritten Tales Прохождение игры unwritten tales 2

Большие, масштабные проекты в мирном и некогда славном жанре приключенческих игр остались, казалось бы, в далеком прошлом. Последние несколько лет, благодаря активизации инди-разработчиков и развитию краудфандинга, принесли любителям классических квестов немало интересных новинок. Однако, как правило, оригинальность и увлекательность сюжета уравновешивается в инди-играх аскетичностью графики и небольшой продолжительностью. Немного украшают эту картину римейки нетленной классики, также вошедшие в моду – и упорно пытающиеся войти еще и в ту же самую реку во второй раз. К счастью, из этого правила бывают и исключения – такие как «Книга ненаписанных историй».

The Book of Unwritten Tales 2

Жанр Адвенчура
Платформы Windows / Mac OS X / SteamOS + Linux
Разработчик KING Art
Издатель Nordic Games
Сайт http://www.kingart-games.de/bout2/en/

Оценка

Красочная трехмерная картинка, мягкий юмор, классический геймплей

Не самое удобное управление инвентарем

Сочная, масштабная, красивейшая адвенчура – и это даже не римейк!

Прошло уже несколько лет с тех пор, как первый в истории гном-волшебник Вильбур Темношторм, эльфийская принцесса Иви и «капитан» (а если честно, то просто авантюрист) Натаниэль Боннет вместе со своим непременным инопланетным спутником по прозвищу «Чудо», как то и полагается любым уважающим себя героям, спасли сказочный мир Авентазии от Очень Страшного Зла. Пути их снова разошлись: Иви (если точнее, то Иводора Элеонора Кларисса, как и должна именоваться особа столь благородных кровей) вернулась в свое лесное королевство, и после того как ее роман с Нейтом закончился внезапным разрывом, занимается в основном тем, что отказывает всем выгодным женихам, которых находит для нее чересчур уж заботливая мать. Натаниэль (он же Нейт) с горя от расставания с прекрасной эльфийкой быстро потратил все полученные от победы над злой ведьмой призовые деньги, а оставшись без гроша, решил ввязаться в очередную авантюру – стащить у своего старого противника Красного Пирата еще одно сокровище. Что касается Вильбура, то он был назначен профессором Университета волшебства, снова открывшегося в столичном городе Наскалье после окончания войны, – и теперь пытается хоть как-то справиться с горой свалившихся на него новых преподавательских обязанностей. Но стоит ли сомневаться, что вскоре над миром нависнет еще одна, не менее опасная угроза, – и пути героев обязательно пересекутся снова…




В заголовке адвенчуры красуется цифра «2», но на самом деле новый выпуск серии «The Book of Unwritten Tales» – третий по счету. Оригинальная игра с таким названием появилась на немецком языке еще в 2009 году, но до основной массы игроков добралась только с выходом английской версии в конце 2011 г. (а официальная русская локализация с полной озвучкой датирована уже 2012-м). В промежутке между двумя «Книгами» появились еще и «The Critter Chronicles» – несколько менее продолжительный и не такой увлекательный, но все же достойный внимания приквел, рассказывающий о том, откуда у «капитана» Нейта Боннета появились его говорящий воздушный корабль и еще более необычный спутник в розовой меховой шубке. Кроме того, King Art успела между прочим выпустить отличный детектив-адвенчуру и даже себя в жанре wargame, – но «Ненаписанные истории» оставались самым весомым проектом в портфеле бременской студии. Что и доказала Kickstarter-кампания , принесшая 171 тысячу долларов вместо запрошенных разработчиками 65-ти.





Как ни странно это звучит для людей, знакомых с принципами работы Kickstarter, игра вышла практически без опоздания – в феврале этого года, пробыв перед этим пять с лишним месяцев в режиме «раннего доступа» в Steam: авторы выпускали свою работу на суд публики частями. Впрочем, называть этот процесс «платным тестированием» было бы несправедливо – взаимная выгода налицо: поклонники мира Авентазии могли получить ожидаемое ими продолжение за меньшую сумму и хоть и в небольших дозах, но намного раньше обещанного срока, ну а разработчики, соответственно, успели исправить за это время сотни ошибок и добавить десятки усовершенствований.

С внешней своей стороны «The Book of Unwritten Tales 2» выглядит просто отлично: если оригинал отличался «2,5D-графикой», с трехмерными персонажами на пререндеренных фонах, то сиквел щеголяет полноценной и роскошной трехмерной картинкой, одинаково убедительно передающей и золотую осень буйно-красочного эльфийского леса, и темные переулки заснеженного города Наскалья. Единственное, что может вызвать недоумение, – так это сильно изменившийся, при переходе на новую технологию, вид многих знакомых персонажей. Да, за последние пять лет реального времени они все несколько повзрослели – Вильбур, заделавшись профессором, попытался придать своей физиономии хоть немного солидности, Нейт отрастил бороду, да и с Иви произошли некоторые неожиданные трансформации, отразившиеся на ее внешности. Но изменились они все же почти что до неузнаваемости.





А узнавать их приходится: как и всякое сюжетное продолжение, «Книгу ненаписанных историй № 2» рекомендуется проходить после знакомства с оригиналом – это пусть и не обязательно, но крайне желательно для того, чтобы знакомые места и большинство встречных персонажей навевали приятные воспоминания. Персонажей здесь, кстати говоря, хватает – авторы говорят о более 60-ти озвученных ролях. Предварительное прохождение «The Critter Chronicles» не настолько необходимо, да и приключения Нейта и Чуда занимают во второй «книге» минимум времени, что довольно логично, раз уже до этого им двоим была отведена целая отдельная игра. Так что большую часть времени мы будем наблюдать за личными проблемами Иви и Вильбура, которые постепенно перерастают в проблемы глобальные. Как и ранее, все сюжетные линии, связанные с главными персонажами, разворачиваются параллельно, но тесно переплетаются в середине игры, когда становится возможным и переключение между несколькими героями для решения очередной головоломки.

Несмотря на разделение общего сюжета на истории трех главных персонажей, играть оказывается интересно: неожиданные повороты и ситуации, а также самые разнообразные, сложные и оригинальные головоломки гарантированы. Чего только не сделаешь ради очередного спасения мира: ждет героев и логическая игра в камешки с мумией древнего фараона, и охота за призрачным «всадником без головы», и помощь семье добрых зомби, усыновивших маленького робота, и общение с обеими головами местного огра – содержателя таверны, которые полностью противоположны друг другу по своему темпераменту, – и еще многое и многое другое, о чем не хочется упоминать, чтобы не испортить никому удовольствие от будущего прохождения игры. Что же особенно выделяет «Книгу ненаписанных историй» в кругу ее товарок – так это обилие мягкого юмора, в котором совсем не слышится тот тяжелый и грубоватый немецкий акцент, не всегда выгодно отличающий . Причем сказочно-фэнтезийный мир Авентазии оказывается преисполненным пародий на World of Warcraft, «Гарри Поттера», «Властелина колец» и другие блокбастеры современности: скажем, глубокомысленные рассуждения Вильбура о дизайне женской брони 90-го уровня явно рассчитаны на геймеров самого широкого культурного профиля.





Игровой процесс при этом строго соответствует классике жанра – многочисленные диалоги (по заверениям разработчиков, игра насчитывает не менее 150 тысяч слов и более 30 часов немецкой и английской озвучки) перемежаются классическими квестовыми задачками на комбинирование и применение предметов. Активные точки на экране при желании подсвечиваются нажатием пробела – и исчезают после рассмотрения или использования, как и затронутые уже темы в разговорах с персонажами. К числу удобств интерфейса относится и карта, которая позволяет быстро переноситься в уже посещенные места, – правда, доступна она только в некоторых особо запутанных локациях и только для Вильбура. Впрочем, это вполне разумное решение, так как в тех местах, где предстоит действовать Иви и Нейту, заблудиться было бы сложно.

При этом несколько изменился принцип работы инвентаря – и это, пожалуй, единственный более-менее серьезный недостаток, которой можно поставить в упрек «The Book of Unwritten Tales 2». Для складирования всех собранных и нажитых непосильным трудом полезных предметов отведен небольших размеров рюкзачок, чей символ – как и «книга», выводящая нас в главное меню, – постоянно красуется в левом нижнем углу экрана. Чтобы посмотреть содержимое бездонных карманов героя или героини, приходится каждый раз кликать на этот значок. По результатам отзывов первопроходцев «раннего доступа» была добавлена возможность открывать и закрывать инвентарь нажатием средней кнопки мыши – но это не избавляет от необходимости перемещать мышь, чтобы осмотреть предмет или сделать его активным, да и отображается содержимое инвентаря довольно мелкими иконками без возможности их увеличить.





Отдельно стоит отметить самые разные бонусы, фигурировавшие на Kikstarter’е в качестве дополнительных целей, – и прежде всего, побочные квесты. Как и все в игре, они весьма забавные, – чего стоит одно путешествие Вильбура во времени, в мире все более пиксельных, а затем и просто текстовых игр! – но довольно немногочисленны. Кроме этого, доступны игроку и опциональные наряды для героев, получаемые за выполнение все тех же побочных квестов, и масштабный саундтрек, записанный теперь в исполнении Пражского симфонического оркестра, – в основном развернутые и переаранжированные темы предыдущих игр в мире Авентазии, атмосферная и запоминающаяся музыка к которым неслучайно продается отдельно.

Авентазия – это мир игры «The Book of Unwritten Tales 2: Almanac Edition», в котором четверо протагонистов уже расселились со своими судьбами по разным местам. Поскольку персонажи погрязли в своих проблемах, то не сразу заметили, как изменяется окружающая среда вокруг них. Монстры превращаются в плюшевых детенышей зверей, а вот огромные сооружения старинности внезапно обращаются в маленькие игрушечные дома. Короче говоря, магия снова проникает в потайные уголки жизни общества, а Вильбур, Иви и их друзья Чудо с Нейтом должны остановить вторжение. То есть, нельзя же так просто напасть ан противника, не зная его положение, а потому приходится расследовать обстановку, что не особо приятно персонажам.

Они никогда не были сыщиками, и пока у Вильбура есть проблемы с политикой, ему не удается толком разобраться с нашествием темных сил. Иви на данный момент заточена собственной матерью. В клетку, потому что эта сумасшедшая старуха готова порабощать своих детей для удовольствия. Садистка настолько матерая и непреклонная, что может действительно причинить вред девушке, однако героиня не настолько слаба. Её выпустят друзья, и они снова объединятся для защиты Авентазии, потому что злые силы способны воздействовать на умы граждан, и это представляет собой еще большую опасность.

Дата выхода: 20 февраля 2015 Платформа: Windows - PC / ПК Разработчик: KING Art Издатель: Nordic Games Версия: v 1.0.3.132 Тип издания: Steam-Rip Торрент от: Let"sРlay Вес: 5.94 Гб Кряк: Присутствует Язык интерфейса: Русский, Английский Язык озвучки: Английский Страна: Швеция Жанр: Приключения,

Соглашаемся на игру и:проигрываем. Идем к Маркусу, получаем половину особо хорошей карты. Выйдя из школы, подходим к канализации и уменьшаемся. Разговариваем с Королем воров о карте, где-то он уже такое видел. Выйдя на улицу, прогуляемся за ворота города и снова вернемся к школе волшебства. Услышав, как нас зовет Король воров, уменьшаемся и получаем вторую половину карты. Заходим в гостиницу и на панели игровой машины находим катушку липкой ленты. Проходим в серверную и, так как обезьяна отсутствует, забираем склянку с чернилами. Выходим на улицу, соединяем две половинки карты липкой лентой и идем играть с охранником. Показываем ему отреставрированную карту, но он отказывается играть. Идем к Маркусу, разговариваем с ним об охраннике и получаем книгу с правилами игры. Относим книгу охраннику, которому ничего не остается делать, как играть с нами. Ура, победа! Охранник требует реванш, даем обещание, что никто не узнает о нашем выигрыше. Забираем бутерброд и относим его Королю воров (не уменьшаясь, просовываем его через вход в канализацию). Затем уменьшаемся, чтобы поговорить с Королем воров. Берем маску и отдаем ее торговцу, взамен получаем рулон магической ткани. Так же перебираем все волшебные палочки, что есть у торговца, но ни одна из них нам не подходит. Снова спускаемся в канализацию и просим Короля воров поискать для нас волшебную палочку и выкройку. Если что-то для нас найдут, то возле входа будет вывешен белый флаг. Сходим пока куда-нибудь, хотя бы в школу волшебства, и вернемся к входу, возле которого уже висит белый флаг. Забираем волшебную палочку и выкройку. В инвентаре щелкаем на выкройке, мантия готова. Осталось только достать золото. Отправляемся к фургону предсказателя.

Фургон предсказателя

Беседуем с предсказателем Френсисом Невероятным. Чтобы получить золото, нужно выиграть в рулетку. Рассматриваем клетки: в одной живет невидимая белка (редкий вид), другая клетка - пустая, в ней находим перо голубя. Снова разговариваем с предсказателем, просим рассказать о нашем будущем. Да Вы, батенька, шарлатан! Осматриваем хрустальный шар, отвлекаем предсказателя разговором о белке и, когда он отойдет к клетке, меняем его шар на хрустальный шар из школы волшебства. Слушаем настоящее предсказание будущего. Теперь осмотрим рулетку, смысл игры - угадать три раза подряд какой выпадет цвет. Снова вводим предсказателя в транс и расспрашиваем о рулетке. Задаем вопросы о цветах, которые должны выпасть, но таким образом сможем узнать только два цвета, а вот третий цвет, по моим наблюдениям, совпадает со вторым выпавшим цветом. Выиграв в рулетку, забираем золото и идем в школу волшебства.

Разговариваем с Маркусом. Теперь Билбур - ученик мага. Чтобы получить диплом мага, необходимо пройти три испытания: сварить волшебное зелье, добыть артефакт и составить заклинание. Осматриваем книжную полку, достаем книгу, в которой находим рецепт приготовления эликсира ускорения. Подходим к столу с различными ингредиентами, открываем кастрюльку - перечная мята, нужна. Берем хрустальную колбу, ведь будущее зелье нужно во что-то наливать, а из маленькой коробочки - астматическую личинку. Рядом со столом осматриваем большую кастрюлю, именно в ней будем варить зелье. Выходим из школы, разговариваем с торговцем. Уменьшаемся и показываем рецепт Королю воров, он обещает достать для нас рога жука - оленя. Выходим наружу и идем к предсказателю.

Фургон предсказателя

Разговариваем с Френсисом. Если мы добудем кролика и цилиндр, то он обучит нас заклинанию. Отлично, и не надо ждать целый месяц. Подходим к хомяку и забираем морковку, привязанную к его боку. Отправляемся на болото Смерти.

Болото Смерти

Подходим к дереву, на нем с левой стороны растет красный пот - берем. Осматриваем скелет животного, находим костного червя. Заходим внутрь корабля, заговариваем со скелетом. Чтобы попасть в мир духов (а именно там находится артефакт, который нужно достать), необходимо вписать наше имя в книгу мертвых. Просим Смерть одолжить на время цилиндр - просьба отклонена. Жадина! Возле полки, на которой сверху лежит цилиндр, забираем веревку. На стене, чуть ниже висящего скелета рыбы, растут синеватые грибы духа, возьмем с собой один. Возвращаемся в город.

Подходим к входу в канализацию и, забрав рога жука-оленя, идем в школу волшебства. Используем ступку, которая на столе учителя, чтобы получить порошок из рогов жука-оленя. Осталось получить последний ингредиент для нашего зелья - экстракт слизи плесени. Для этого помещаем плесневелую слизь под пресс, который находится на столе со склянками. Займемся приготовлением зелья (инструкция прилагается):

1 шаг: кладем гриб и мешаем зелье (делаем круговые движения мышкой) пока оно не станет зеленого цвета,
2 шаг: добавляем экстракт слизи и мешаем влево до розового оттенка,
3 шаг: добавляем красный пот и как только появятся красные пузырьки, начинаем быстро мешать,
4 шаг: добавляем порошок рогов жука-оленя, ждем, когда зелье в 3 раз станет синего цвета,- добавляем костных червей,
5 шаг: добавляем астматических личинок и мешаем 4 раза вправо, 2 раза влево и, наконец, 2 раза вправо,
6 шаг: добавляем мяту и мешаем до тех пор, пока зелье не станет золотистого оттенка.

Зелье готово. Выходим из школы и идем за ворота города. На дерево привязываем веревку, а затем в петлю полученного силка кладем морковку. Забираем кролика и возвращаемся в город. Торговец собирает вещи, поговорим с ним - ведь он нам должен еще две вещи за оказанную услугу. Хорхе даст нам мешок, открыв который, забираем фейерверк.

Болото Смерти

Заходим внутрь корабля и кладем фейерверк в печь. Пока Смерть смотрит, что же происходит в печи, быстренько вписываем себя в книгу мертвых, используя чернила. Говорим со Смертью.

Мир мертвых. Отправляемся в школу волшебства, пытаемся поговорить с Маркусом. Бесполезно, он нас не видит. Проходим через зеркало - амулет наш. Возвращаемся на болото, говорим со Смертью, после чего стираем наше имя из книги мертвых.

Снова говорим со Смертью, предлагаем найти другое занятие. У Смерти возникнет идея открыть агентство по погребению людей заживо, а нам сделают предложение стать партнером сего бизнеса. Идем к предсказателю, он соглашается вложить средства в дело Смерти. Возвращаемся на болото. Ого, да наш, времени зря не терял и уже вырыл могилку. Разговариваем со Смертью, предлагаем ему стать первым клиентом, так сказать опробовать. Закопав его, забираем цилиндр и идем к предсказателю.

Фургон предсказателя

Отдаем Френсису кролика и цилиндр, смотрим фокус, который показывает предсказатель. Прощаемся и идем в школу волшебства.

Говорим с Маркусом, показываем ему фокус (уж не знаю как, но нам удается превратить кролика в овцу) и артефакт. Забираем диплом и, предъявив его охраннику, проходим в верхнюю часть города.

Показываем лже-архимагу кольцо. Голограмма гремлина поведает об артефакте Судьбы, который спрятан на острове Сордия. Нужно найти 2-х сотоварищей, прежде чем отправляться в путь. Выходим из башни архимага.

Разговариваем с женщиной-орком (охотницей за головами) МаЗаз. Беседуем с пленником. Нат - капитан корабля Мария, искатель сокровищ. Он идеальная кандидатура для нашей экспедиции, надо его освободить. Берем рыболовную сеть, а вот веревку взять не получится, пока МаЗаз наблюдает за нами, но как только она отвернется для разговора с Натом - веревка наша. Идем вправо, осматриваем алебарду и балку, которая поддерживает кровлю. Выходим в нижнюю часть города и становимся свидетелем перепалки между эльфийкой Иво и стражником. Говорим с Иво, после чего идем в школу волшебства, но Маркуса уже не застаем. Читаем записку, оставленную для нас на столе, забираем магические очки. Возвращаемся в верхнюю часть города, на балку под кровлей привязываем веревку и ждем, пока Иво заберется по ней наверх.

Идем в башню архимага, где разговариваем с эльфийкой. На книгу применяем очки. Слишком мало информации, как добраться до острова Сордия. На книжном шкафу лежат бумаги, возможно среди них есть и карты, но нам до них не дотянутся. Поэтому, переключаемся на Иво.

Играем за Иво. Достаем со шкафа карту, которая является уменьшенной копией карты со стены. Читаем книгу гремлина, начальный пункт отправления на остров Сордия - город КрунПак. Изучаем карту на стене, но она старая, а КрунПак - это новое название города. Нужно узнать, как он назывался раньше.

Играем за Билбура. Изучаем записи в книге, узнаем, что ранее КрунПак назывался Роткисельбург.

Играем за Иво. На карте находим город Роткисельбург и от него прокладываем путь на остров Сордия:

bookofunwrittentales1.jpg

Выходим из башни. Разговариваем с МаЗаз, предлагаем ей соревнование по армрестлингу - проигрываем.

Играем за Билбура. Отдаем Иво эликсир Силы, а затем от балки отвязываем веревку.

Играем за Иво. Выпиваем эликсир и снова предлагаем МаЗаз сразиться.

Играем за Билбура. Пока дамы выясняют, кто же из них сильнее, кладем рыболовную сеть на доски и перекидываем веревку через трубу над клеткой. Один конец веревки привязываем к сети, а другой - к транспортному тюку. После того, как МаЗаз встанет на рыболовную сеть, сталкиваем тюк. Говорим к Натом об экспедиции на остров, он соглашается отвезти нас с тем условием, что 30% найденного его. Что ж, в путь.

Остров Сордия

Играем за Иво. Подбираем ветку, которая валяется рядом с Билбуром, осматриваем скелет рыбы и берем рыбью кость. Забираем веревку и ведро, соединяем в инвентаре палку с веревкой, а затем с костью - получаем удочку. Осматриваем улей, нужно найти емкость, чтобы взять немного меда. Разговариваем с Натом (наводим курсор в правый верхний угол), он сбросит нам банку с остатками мармелада. Обращаемся к Цып-цып и просим отвлечь пчел, а сами в это время набираем в банку мед.


Итак, рассмотрим ролевую игру со стороны квеста. Всё начинается в домике гремлина, совершившего важное открытие. Но тут появился какой-то маг с троллем и повёл несчастного старика неведомо куда. На его счастье рядом проходила эльфийка, которая решила проследить за неведомым магом, и, если получится, спасти гремлина. Она быстро схватилась за крепление, и дракон взлетел. Мы начинаем!

Драконий полёт или Спасение рядового гремлина

Двигаемся вправо и следуем появившимся подсказкам. Оказавшись около клетки, говорим с гремлином. А он действительно совершил важное открытие, раз сама Мортога хочет с ним встретиться! Ну ладно, думаем, как спастись. Клетка привязана и узлы слишком тугие. А у Иво ножа при себе нет (и где бы она его держала?). Ну, ничего - снова болтаем с МакГаффином и, узнав о мече, получаем кнут (видать от Индианы Джонса пошла традиция, что любой археолог должен иметь кнут). Используем его на площадку и залезаем туда. Послушаем разговор Мунка. Да, быть злодеем тяжело. Вот уже шизофрению заработал! Но Иво это до лампочки - вон впереди вожделенный меч. Только надо пройти мимо двери, и хоть в ней нет окошка, но услышать. Прикарманим шест и пороемся в коробке рядом. Самое полезное, что Иво там найдёт - нить с крюком. Сделаем удочку и порыбачим. Хоть улов - только меч, но зато острый. Спускаемся и снова разговариваем с МакГаффином. Получив от него наставления, рубим верёвку и падаем...

Гномские будни

Мы снова в игре и играем теперь за гнома (правильнее карлика) Вильбура. Он работает простым уборщиком, но мечтает о геройской жизни.

Итак, закончился ещё один рабочий день. Можно и домой, да управляющий не пускает. Поговорим с ним и узнаём, что Вильбуру надо поймать крысу. Пытаемся сделать это - не получилось! Надо использовать робота, но коробка закрыта. Без инструмента открывать коробку дело гиблое, поэтому нам нужен лом. Открыв, наконец, коробку, Вильбур читает инструкцию. Нужны мусор и ДНК. С ДНК проблем нет - берём шерсть из норы; да и с мусором проблем нет - его полно на кухне (дварфы не славятся чистоплотностью). Так же стоит прихватить кофейник с очага, сетку (возможно для фруктов) и кастрюлю. Ой, нет! В кастрюле завелась слизь и Вильбуру с ней не справится. Ну да ладно! Идём в зал, кладём мусор и шерсть в робота и наблюдаем за погоней. Всё, рабочий день кончен и Вильбур может идти домой. Вот только выйдя из форта, на него свалится (в прямом смысле) неожиданность.

Пора, в путь-дорогу...

Гремлин что-то скажет о прекращении войны, даст кольцо для Архимага и его унесёт дракон. Дааа, делааа - кому рассказать - не поверят! Ну ладно, у Вильбура, наконец, появился шанс исполнить свою мечту! Зайдём в его дом и осмотримся. Судя по фото (и откуда оно) семья у Вильбура большая и все они изобретатели. Сейчас их нет дома - уехали на фронт, остался только дедушка! Особое внимание уделите рыбе - Вильбур запустит её и она начнёт летать по комнате. Без сачка не поймаешь! Но сейчас это не существенно - идём в подвал. Там Вильбур встретит своего деда. Вот что значит армия! Этот старичок видать со всеми общается в военно-приказной форме (пароль легко угадать). Узнав о гремлине, он даст задание: найти шлем, парашют и карту. Займёмся!

Прихватим эльфийскую верёвку, ящик с инструментами и руку-хвататель. Поднявшись, идём в комнату Вильбура и возьмём там сломанную ракетку и рюкзак. Теперь зайдём на кухню - авось найдём еду в дорогу! Еды нет, зато можно взять ножницы, и чуток ячменя из мельницы. Из шкафа прихватим очиститель и суперудобрение. Пора заняться рыбой - соорудите из сетки и ракетки сачок, и Вильбур поймает рыбу. Пора на выход! На улице прихватим сосульку и свёрнутый тент. Зайдём в форт и попробуем попросить помощи у смотрителя. Как же, разбежались! Этот бородач только и может, что пиво дуть! Но зато тут есть карта. Попробуем взять. У этого дварфа очень чуткий сон. Ну ладно, идём на кухню и попробуем удалить слизь. Она не подпускает! Тогда соединим очиститель и руку-хвататель. Снова пробуем и получаем кастрюлю (а неплохой шлем!..). Выйдя, посягнём на самое святое у дварфов - его... бороду! После этого включите робота и натравите его на смотрителя. Бой будет жарким, но смотритель выйдет победителем! И то хорошо. Возьмём карту (хоть и пивных, но это карта). Сделаем парашют из верёвки, тента и рюкзака, и возвращаемся к деду. Предъявляем ему свою амуницию. Он останется доволен и потребует топливо для машины. Так же ему нужна особая шестерёнка. Ну, добыть её не трудно - рыбку в тиски и используем инструменты. Получили шестерню (рыба теперь бесполезна, но пала смертью храбрых).

С топливом сложнее - для этого потребуется особое, крепкое дварфское пиво. Но ничего - Вильбур знаком со смотрителем, а он знает толк в пиве! Идём и просим. Ему нужны ингредиенты (как всегда три): шишки хмеля, ячмень и вода. Вроде крыса своровала несколько шишек. Заглянем в нору. Проклятье, нам нужно не меньше десятка, а тут одна! Ну ладно, займёмся водой: сунем сосульку в кофейник, а кофейник - на печку. Теперь займёмся хмелем: посадим шишку в горшок и польём удобрением. Ничего себе! Да его с руками оторвут! Соберём шишки и несём все ингредиенты смотрителю. Получаем необходимое нам топливо. Несёмся к деду, даём ему, что он просил, смотрим и летим...

Тайны гремленского дома

Снова играем за Иво. Мы снова у гремленского дома. Попрепиравшись с птичкой, осмотрите колодец и попробуйте повернуть ворот. Больно легко! И кто ведро стырил? Но Иво это не касается. Из поленницы берём дрова, а из-под горшка - кремень. Кладём дрова в камин и пытаемся разжечь. Растопки нет, да и зачем вам это. Прихватив лейку, Иво войдёт в дом. Ну и бардак тут учинил тролль! Особое внимание уделите корыту с бельём. Прихватите щит и осмотрите книгу на столе (ту, что МакГаффин заполнял). Возьмём несколько старых свитков, сито из сумки с инструментами и осмотрим маленькую шкатулку. Пробуем открыть. Нужен ключ, да где его взять? Откроем каменный ларь и находим... песок!? И зачем МакГафиину это понадобилось? Впрочем, неважно. Просеем песочек, авось что-нибудь найдём. Труды вознаграждены - Иво находит ключ. А вдруг тот самый? Пробуем и достаём из шкатулки другой ключ (каменный) и инструкции. И что это за дух дома и где его искать? Ладно, используем ключ на выемке и находим... каменную голову?! Поговорим с ней, и Иво получит бобы (видать кофейные). Значит, кофе захотел! Идём готовить, предварительно вставив щит в рамку (никто не говорил тому троллю, что разбить зеркало - к неудаче). На улице мелим бобы и набираем воду в лейку (привязав её). Поджигаем, с помощью манускриптов и кремня, дрова (и когда тут зажигалку изобрели?!), кипятим воду. Смешиваем её с порошком и снова в дом. Наливаем кофейку для духа. Видать понравилось, раз ход открыт (хотя возможно это и не дух, а просто обезьяна за пультом управления). Идём в подвал, и Иво видит там книгу. Но на пути решётка! Как её открыть? Смотрим на фреску и видим ответ. Посох здесь, но где алмаз? Неужели воры? Ладно, разберёмся. Прихватив секатор, выходим из подвала. Идём на улицу, и пусть Иво подстрижёт кусты. Смотрим на могилу (бедная киска!) и открываем с помощью посоха окошко над дверью. Снова в дом. Иво заинтересуется саркофагом и откроет его. Внутри она найдёт... мумию. А чего ещё ожидала? Но после пяти минут беседы становится ясно - мозги ему давно вынули! Ладно, спросим про алмаз. Но тот ни в какую! Мортимер (имя МакГаффина?) велел никому не отдавать, если только... Иво друг Мортимера. Соглашаемся и отвечаем на вопросы (можно простым перебором, но если нет нужного ответа, значит, забыли куда-нибудь посмотреть). Получив (НАКОНЕЦ) от этой кучи тряпок алмаз, идём в подвал. Вставим алмаз в посох, а посох - в дырку в полу. Теперь направьте луч света в алмаз, и Иво наконец сможет взять книгу. Что это? Землетрясение? Ложись! Да, по части ловушек МакГаффин явно не дока. Но зато книга у нас, и Иво смело может оправляться в город.

Маленький гном в большом городе
или Как попасть на приём к Архимагу

Мда, видать, не стоит полагаться на парашют ручной сборки. Но хоть целы, хотя Вильбур и знатно приложился (и куда девался шлем?). Разговор с охранником не приносит оптимизма - почти все покинули город. Когда страж уйдёт, осмотримся. Особое внимание уделите камню - под ним жучки. Но положить их некуда, так что Вильбур топает в город. Улицы безлюдны и пустынны. Но таверна открыта (название ничего не напоминает?) и там кто-то явно есть. Входим и видим... КОМПЬЮТЕР?! Кто и когда его изобрёл? Впрочем, неважно. Поговорим с игроками (для них наш мир - фантастика), но толку ноль. Интересно, а никто им не говорил, что нельзя так много играть, даже на таком допотопном компьютере? Видать нет. Удаляемся, прихватив банку со стойки (для чаевых?) и пилу. Выйдя, направляемся к вратам и снова встречаем знакомого стражника. К Архимагу можно только по приглашению, а его у Вильбура нет. Второй вариант тоже непрост - надо быть магом. Что ж, попытка не пытка. Надо лишь вернуть в реальность мага Маркуса (одного из игроков). Приступим!

Собрав в банку жуков, идём в серверную (в таверне). И видим там очередную обезьяну (они здесь видать, являются частью особо сложных механизмов). Но Вильбур окрестит её демоном. Осмотримся и попробуем перемешать файлы. Но это животное весьма проворно! Ладно, осмотрим второй стул и подпилим его. После снова мешаем файлы и подменяем стул. В результате сервер встал (точнее, упал) и получил первую жалобу. Нужно больше! Нашлём на макаку жуков (багов) и получим вторую жалобу. Чем бы её ещё достать? Идём и спросим у стража. Тот говорит, что обезьяна любит бананы. Говорим с ним, пока Вильбур не получит банан. Идём и скармливаем его мартышке. Третья жалоба есть и игроки отключаются. Выходим, по пути прихватив скотч. На улице болтаем с Хорхе (бродячим торговцем). Тот жалуется на Короля Воров и обещает Вильбуру три дара, если он принесёт ему маску Короля (в доказательство убийства (хорошо не голову)). Зайдём в Школу Магии и поговорим с мастером Маркусом. Он отказывается отдать свой диплом, но согласен попробовать сделать Вильбура магом. Он требует трёх (кто бы сомневался...) вещей: мантию из волшебной ткани, волшебную палочку и золото для оплаты. А ещё Вильбур получает карту для быстрого перемещения.

Как стать магом?

Для начала осмотримся. Особое внимание уделим зеркалу. Прихватив хрустальный шар, волшебные нитку с иголкой и зелья из коробки, выходим на улицу. Наблюдаем за сражением и идём к канализации. Выпиваем зелья (неважно, как, зато смешные эффекты) и уменьшаемся, но недостаточно. Идём к торговцу. У него есть Кольцо Уменьшения, но он требует оплаты. Ну не жлоб ли! Напоминаем о дарах и получаем колечко (хотя Хорхе явно засчитает это первым даром). Снова идём к канализации, пьём зелье, надеваем кольцо и спускаемся в канализацию. Там нас встречает сам Король. Но Вильбур за мирное урегулирование и делает предложение переехать за город. Король согласен, но многие из его семьи слишком слабы. Нужна еда. Берём слизь и выходим. Идём к стражу и смотрим на его бутерброд. Просим его, но получаем отказ. Если только Вильбур не согласиться на карточный поединок. Соглашаемся и... продуваем. Надо достать карты получше. Идём к Маркусу и он даёт нам нижнюю часть карточки. Но где картинка? Идём и просим помощи у Короля. Пока он разыскивает картинку, идём в серверную. Обезьяны нет (и куда она делась?) и Вильбур может прихватить чернила. Выходим и, слыша зов Короля, идём в канализацию. Получаем от него картинку. Выходим, склеиваем карту скотчем и снова идём на бой. Но охранник отказывается играть - его, видите ли, не устраивает, что карта склеена. Идём к Маркусу и получаем от него книгу правилами. Предъявляем их стражу и выигрываем у него. Вот хмырь! Согласен отдать бутерброд, лишь бы никто не узнал о проигрыше (вот она - цена вечной победы). Скрипя сердцем, Вильбур соглашается и получает бутерброд (карту охранник забирает как компенсацию). Идём к канализации и кладём туда бутерброд, после чего входим. Король благодарит нас и даёт маску (видать запасную). Идём и предъявляем её Хорхе, после чего просим его о дарах. Он согласен сделать два дара (ЖМОТ, кольцо не в счёт). Просим сначала палочку (возможно Вильбур и нашёл бы нужную, но у Хорхе терпения, видать, отродясь не водилось), затем ткань. Ну, хоть ткань есть, на том спасибо! Выкройка нужна. Идём к Королю и просим у него выкройку и палочку (можно и сокровища попросить, да только их сторожат пауки). Король соглашается и скажет, что если что-то найдёт, то вывесит белый флаг.

Пока крысы заняты, пойдём налево от городских ворот. Поговорим с предсказателем Френсисом Невероятным, и он объявит о награде, если кто-нибудь сумеет три раза угадать цвет. Попробуем сыграть, но у Вильбура ничего не получится. Осмотрим клетки (обе явно пусты) и возьмём из одной перо. Снова поговорим с Френсисом и потребуем предсказаний. Он якобы войдёт в транс (по-честному он просто делает так, что бы то, что он предсказал, сбылось) и ему можно задать вопросы. Но на последний он ответить не сможет. Связь прервалась. Да он шарлатан! Осмотрим его шар и скажем, что что-то не так с белкой (якобы невидимой). Пока Френсис ходит, заменяем его шар на наш из школы. Снова вводим его в транс, на этот раз по-настоящему. Можем поговорить о своей будущей судьбе. Введём его в транс снова и спрашиваем о цветах (надо это делать быстро - в лучшем случае вы узнаете 2а цвета. 3й совпадает с первым, но лучше сохранится). Играем в рулетку, используя знания о цветах, и выигрываем Джек-пот. Возвращаемся в город и около канализации подбираем палочку и выкройку. Делаем себе мантию и идём к Маркусу. Теперь мы ученик мага!

Три испытания

Итак, что бы получить диплом мага надо пройти три (кто бы сомневался) испытания: сварить зелье, добыть артефакт и сотворить заклинание. Для начала зелье - осмотрим полки, и Вильбур найдёт рецепт несложного зелья. Со стола берём хрустальную колбу, из кастрюльки - перечную мяту, а из коробочки - астматическую личинку. Осмотрим котёл и выходим. Пробуем выяснить у торговца, есть ли у него ингредиенты. Потерпев неудачу, идём к Королю. У него вроде есть рога оленя. Пока он их ищет, сходим к Френсису. Он обещает научить нас одному фокусу, если мы добудем кролика и цилиндр. Берём морковку с клетки и отправляемся на болота (направо от ворот). Интересно, а почему тут ночь? Неважно. Берём с дерева красный пот, а из скелета животного (крокодила видать или василиска) - костного червя. Входим в корабль и смотрим на скелет. Ба, да это сам Смерть! Только он какой-то не весёлый - а всё потому, что никто не умирает (и намёк, что это игра). Вспоминаем об истории артефакта и пробуем внести своё имя в книгу (с помощью пера). Но Смерть следит! Тогда попросим у него цилиндр для фокуса. Но и его он не даёт. Жадина! На худой конец берём верёвку и Грибы духа. Возвращаемся в город и берём из канализации рога жука-оленя. У Хорхе в качестве третьего дара ракеты и идём в школу. Толчём рога в ступке, а пресс помещаем слизь. Сделав это, мы имеем все необходимые нам ингредиенты, и Вильбур может приступать к варке. Начинаем варить - просто следуйте инструкциям, а если ошибётесь, то просто всё начнёте сначала. Мешать влево - против часовой стрелки, вправо - по.


Как только получим зелье, выходим из города. С помощью верёвки и морковки ловим кролика. Поймав его, идём в Болото. Пробуем обмануть Смерть: кладём ракеты в печь, а пока он отвлечён - вписываем имя Вильбура (и кто придумал байку, что Смерть нельзя обмануть?). Теперь Вильбур мёртв! Возвращаемся в Академию и проходим в зеркало. Эх, жаль мы там не побродим! Но ничего, амулет у нас! Возвращаемся к Смерти и просим воскрешения. Смерть ошарашен! Теперь его работа окончена. Но как только Вильбур вернётся к жизни, Смерть предложит ему стать партнёром в бизнесе по закапыванию заживо. И кому это надо? Ну ладно, соглашаемся. Но нужен спонсор. Идём к Френсису и делаем ему предложение стать спонсором. Он соглашается (и зачем это ему?) и Вильбур возвращается на Болото. А Смерть даром время не терял: вон уже и яма вырыта! Теперь он просит Вильбура стать испытуемым. Нашли дурака! Предлагаем это Смерти и закапываем его. Теперь цилиндр наш и Вильбур может обучиться фокусу. Ба, да это и не волшебство! Но другого выхода у нас нет, поэтому возвращаемся в Академию. Показываем мастеру Маркусу всё, что сделали (и как только удалось превратить кролика в овцу?). Но ничего, зато Вильбур теперь маг и может пройти в верхний город! Смотрим разговор с Архимагом и выслушиваем его решение об экспедиции. Но после ухода видим, что под личиной Архимага скрывался Мунк. Догнал, всё-таки!

Ветер дальних странствий

Итак, нам снова пора в путь-дорогу. Но нужна команда и судно. Вот одно на примете. Только его стережёт орчиха Ма Заз. После разговора с ней беседуем с пленником. Вот и первый член, остался ещё один! Ещё бы освободить. Берём сеть, а затем верёвку. Но зоркая орчиха нам это не позволит. Подождём, пока она не начнёт дискутировать с Натом и хватаем верёвку. Спускаемся в Нижний Город, и там Вильбур встречает Иво. Герои понимают, что ищут одно и тоже. И ещё сбегаем в школу - мастер Маркус ушёл, зато очки оставил! Затем возвращаемся в Верхний город и, привязав верёвку к балке, втаскиваем Иво.


В башне всё, наконец, становится ясно! Попробуем в книге на кафедре найти что-нибудь про остров Сордия, но информации мало. Пусть Иво прочтёт книгу. Теперь мы знаем, что отталкиваться надо от города КрунПак. Берём со шкафа карты, а затем смотрим на большую карту. Но, увы, города на ней нет. Видать, карта очень стара, а название новое! Пусть Вильбур вновь посмотрит в энциклопедию. Так и есть! Старое название - Роткисельбург! Снова Иво смотрит на карту и находит этот город. Теперь пытаемся проложить путь как в дневнике гремлина.


Остров найден! Осталось найти корабль и капитана. Ну, второе у нас есть, но как получить первое? Иво попробует потягаться с орчихой, но всё впустую. Но Вильбур маг как никак! Поэтому он отдаёт Иво зелье силы, и она снова тягается с Ма Заз. Пока орчиха отвлечена, мастерим ловушку: перекидываем верёвку через трубу, привязываем к одному концу сеть, к другому - тюк. Как только Ма Заз встанет на неё, Вильбур толкнёт тюк. Всё! Капитан свободен и все летят на остров!

Весь покрытый зеленью...
или Тайна зелёного острова

Вот мы и на месте. Осталось понять, как открыть дверь. Смотрим на дверь. Иво в замешательстве - и где эти сущности брать? Единственное ценное здесь: верёвка, палка и кость. Но Иво снова проявит свою смекалку и сделает ещё одну удочку из этих принадлежностей. Она так же прихватит и ведро, а так же заметит улей. А раз есть улей, то должны быть пчёлы! А раз есть пчёлы, то должен быть мёд! Нам бы пригодилось. Но нет тары, и пчёлы больно кусаются. Ну, первую проблему решит Нат - сбросит банку с остатками мармелада. А пока Цып-Цып отвлекает пчёл, Иво успеет собрать мёд. На мёд она тут же приманивает фею-огнёвку.


Займёмся рыбалкой: польём землю водой, и Иво найдёт червяков. Одного на наживку, остальных в карман. Но тут Иво совершит главную ошибку: поручит рыбалку Вильбуру. Ну где карлику рыбачить! Но рыбу Иво все-таки поймает. Теперь кладём предметы в ниши: рыба - вода; черви; земля; фея - огонь. А воздухом Иво попросит побыть Цып-Цыпа. Вход открыт!

Дата публикации: 04.03.2013 22:37:40

Управление.

Главная клавиша в игре – левая кнопка мыши. С ее помощью и происходит большинство действий. Также на экране частенько будут появляться значки: «увеличительное стекло» (осмотр предметов), «рука» (действия с инвентарем) и «разводной ключ» (взаимодействие с чем-либо). При их появлении на экране, игроку следует нажать левую клавишу мыши.

Чтобы увидеть все активные зоны, игроку традиционно следует воспользоваться пробелом. А чтобы вызвать инвентарь в обычной ситуации, надо подвести курсор к нижней части экрана. Вот, в общем-то, и все. А теперь – к прохождению!

Пролог с драконом – прохождение Книга ненаписанных историй

После просмотра стартового ролика игроку «вручат» эльфийскую девушку Иви. Нам надо идти в правую сторону, к лапе дракона. Там есть веревка, схватившись за которую мы попадем к клетке с гремлином, с которым можно (и нужно!) потрещать. Существо нам «излагает все, как есть» и мы узнаем, что его зовут Макгаффин, и он является археологом, который совершил важное открытие. За это его похитили злая колдунья и колдун Мунк.

Макгаффин говорит нам, что разработал план побега, но замок слишком прочный, а канаты нашей героине перерезать нечем. Нам на помощь придет плененный гремлин, который выдаст Иви кнут, с помощью которого можно будет добраться до балки на спине дракона. Там игроку придется послушать небольшой разговор, после чего можно будет взять деревянную палку, которая находится слева от эльфийки. В коробке рядом лежит леска и крючок. Что можно сделать из длинного шеста и нити с крючком? Элементарно, Ватсон!

В инвентаре делаем удочку и с ее помощью достаем меч. Возвращаемся к нашему неудачливому археологу и общаемся с ним. После чего мечом перерезаем канаты и смотрим «кинцо».

Герой-уборщик на пивоварне – прохождение The Book of Unwritten Tales

В этой миссии мы играем за гнома Вильбура, который убирается в пивоварне. Его рабочий день окончен, но начальник не отпускает нас домой. Говорит, что еще надо поймать крысу. Руками это сделать не получается и мы узнаем, что для этих дел используется специальный робот, который находится в закрытом ящике. А что является лучшим ключом для всяких закрытых ништяков? Правильно – лом. Открыв ящик, берем инструкцию по управлению роботом, в которой написаны ингредиенты, необходимые для начала охоты.

Идем на кухню, где забираем чутка мусора из бочки, объедки со стола, сеть с мешка и кофейник. Возле крысиной норы находим немного шерсти этого вредного зверька.

Все вышеперечисленное используем на робота, и тот начинает охоту на крысу. Все – задание выполнено, можно уходить с пивоварни. Снаружи у нас состоится разговор гремлином, который даст нам перстень. Это украшение является ключом к окончанию войны. Теперь наш путь лежит в город людей.

Собираемся в путь – прохождение Книга ненаписанных историй

Идем домой к Вильбуру. Там первым делом осматриваем картину, висящую на стене, и на которой изображена вся семья нашего героя. Активируем рыбу, лежащую на полу, и она начинает летать. Теперь все внимание переключаем на рычаги управления, средний из которых открывает комнату Вильбура, а правый – кухню.

В комнате забираем рюкзак и поломанную ракетку с пола. Из последней в инвентаре с помощью сети нужно сделать сачок, с помощью которого поймать активированную нами рыбу. На кухне берем синюю емкость с жидкостью и ножницы со стола, из шкафчика под столом – бутыль с удобрением. Не забудем и про ячмень, который следует прихватить с мельницы.

Теперь наш путь лежит в подвал, где мы встретим дедушку героя. Тот спросит пароль («Ядерный удар») и посоветует внуку взять следующую экипировку: карту, шлем и парашют. Не спешим уходить, сперва нам надо забрать из подвала ящик с инструментами, длиннощуп и серебряную эльфийскую веревку.

Все, теперь можно выходить на улицу. Перед входом в форт нам необходимо забрать сосульку и свернутый кусок материи, который нужно объединить в инвентаре с серебряной веревкой и рюкзаком, чтобы получить парашют.

В форте есть карта, но под ней отдыхает трактирщик. Помощи у него просить бессмысленно, поэтому сразу ножницами взаимодействуем с его бородой и забираем пару волосков, которые вместе с мусором скармливаем нашему старому знакомому – роботу-охотнику. Тот вступает в поединок со смотрителем, и мы можем забрать карту.

Остается сделать шлем. Идем на кухню пивоварни и видим там кастрюлю. Но она вся в какой-то слизи. Соединив руку-хвататель и синюю жидкость, используем все это на кастрюлю. Шлем есть. Теперь можно возвращаться к деду, который скажет, что теперь нам необходимо добыть пиво (куда ж без него) и шестеренку. Чтобы раздобыть последнюю, нам необходимо зажать пойманную ранее рыбу в тисках и извлечь из нее необходимую деталь.

С пивом ситуация обстоит сложнее. Снова идем к смотрителю, который скажет, что ему нужны 3 ингредиента: вода, ячмень и хмель. Воду можно получить, засунув сосульку в кофейник, и поставив его на плиту в трактире. Ячмень у нас уже есть. Нужен хмель. Одну шишку можно найти в крысиной норе, но смотрителю нужно намного больше. Идем домой, сажаем шишку в горшок и используем удобрение. У нас на глазах вырастет целый куст, с которого бы получим необходимое количество хмеля. В обмен на ингредиенты смотритель выдаст нам пивасик.

Теперь дедушке можно отдать «топливо» и шестеренку. Глава заканчивается, герой улетает.

Дома у Макгаффина – прохождение The Book of Unwritten Tales

Под нашим управлением эльфийка Иви. В доме гремлина справа от мумии видим сумку, из которой берем сито; также забираем и свитки, плюс читаем книгу. Обращаем внимание на сундук, который находится внизу в центре экрана. Ситом просеиваем песок, находящийся внутри и находим ключ. Открываем им небольшой сундук, стоящий на каменной тумбе справа от стола. Там находится письмо, в котором говорится о машине, знающей все секреты дома и о бобах, а также шестиугольная печать.

На постаменте слева видим отверстие, в которое можно вставить печать. Нашему взору предстает кофейный аппарат, из которого можно получить бобы. В мельнице, которая находится на улице, нужно измельчить бобы. Тут же берем пару поленьев из поленницы и со стены забираем лейку. Под цветочным горшком находится кремень.

Подходим к колодцу и прикрепляем к веревке лейку; набираем воду. После всех этих манипуляций идем к очагу. Лейку крепим на штырь, слева, а в сам «камин» кладем полешки и свитки. Все это дело поджигаем, и штырь с лейкой сдвигаем в сторону пламени, чтобы вода закипела.

Когда все готово, снимаем лейку и сыплем внутрь молотый кофе. Возвращаемся в дом и заливаем кофе из лейки в нижний ящик кофейного аппарата. Видим, как в полу открывается лестница.

Как можно догадаться, наш путь лежит вниз. Но вход в подвал перекрыт решеткой. Если присмотреться, то можно увидеть, что на ней изображены птица, собака и паук. Тут же, рядом с лестницей можно найти посох, в котором не хватает алмаза, а в правом углу – секатор.

Поднимаемся наверх и возле камина забираем серебряный щит, который вставляем в раму для зеркала. Стоит осмотреть еще и одежду, которая находится в тазике слева от камина.

Выходим на улицу и замечаем над входом в дом окно. Его можно открыть с помощью посоха. Срезаем кусты, которые находятся в левом углу, и находим могилу. Теперь идем в подвал и видим луч света. Перед дверью в полу видим углубление, в которое можно вставить наш посох. Теперь пришло время двигать фигурку с зеркалом до тех пор, пока луч света не будет попадать точно в то место, где на посохе отсутствует алмаз:

Теперь идем к мумие и разговариваем с ней, представившись другом хозяина дома. Нам следует дать три ответа: белье – красное, кота звали Кински, и 234. Мумия отдает нам драгоценный камень, который теперь можно соединить с посохом. После этого решетка откроется и можно будет забрать нашу цель – книгу.

В столице – прохождение Книга ненаписанных историй

После триумфального попадания в город, Вильбур может поговорить с охранником, который скажет, что город пуст. После этого можно осмотреться, уделив пристальное внимание булыжнику под которым находятся жуки. Но пока их нам класть некуда. Далее идем к гостинице «Танцующая голова кабана». Там знакомимся с магом-учителем Маркусом и торговцем Хорхе, которые заняты игрой. Забираем баночку со стойки и пилу, которая находится за стулом учителя.

Выйдя из гостиницы, следует пойти направо, чтобы оказаться в центральной части города. Там можно побеседовать со стражником, который скажет, что к Архимагу можно попасть только по приглашению или имея в кармане диплом мага. Возвращаемся к воротам города, где собираем жуков из-под валуна в банку и идем в гостиницу.

Теперь наш путь лежит… в «серверную». Дверь в эту локацию расположена в гостинице. Зайдя внутрь, мы увидим обезьяну, которая и отвечает за игру, увлекшую мага и торговца. Попытка перемешать картотеку заканчивается неудачей. Обращаем внимание на то, что зверек сидит на одном стуле, а второй такой же – стоит в углу. Подпиливаем второй стул и снова пытаемся перемешать бумаги. Пока обезьяна будет наводить порядок, меняем стулья.

Следующей нашей пакостью станет выпуск жуков из банки прямиком на обезьяну. Далее выходим на улицу и находим стражника с бананом, докучаем ему разговорами, пока он не отдаст фрукт нам. Отдаем банан на съедение обезьяне и, видим, что маг и торговец стали доступны для общения. Выходя из таверны, захватите скотч.

На улице нам стал доступен диалог с Хорхе, который обещает дать Вильбуру несколько подарков, если тот принесет ему маску Короля Воров. Маг-учитель ждет нас в Школе Магии. Он согласен попробовать сделать из нас мага, если Вильбур принесет ему волшебную палочку, мантию и золотишко. При этом маг дает нам карту для быстрого перемещения между локациями, и разрешает забрать волшебную нитку с иголкой, зелья и магический шар. Обращаем внимание на зеркало, которое является своеобразным проходом в мир мертвых.

Теперь можно выходить на улицу, где разворачивается потасовка между Хорхе и Королем воров. После этого идем к входу в канализацию, который расположен рядом с гостиницей. Но видим, что проход очень маленький. Тогда выпиваем все три зелья и становимся меньше в размерах. Но гном все равно не пролазит в канализацию. Идем к Хорхе и выясняем, что у него есть некий магический перстень уменьшения. Забираем украшение, возвращаемся к спуску в канализацию, где, надев кольцо, снова выпиваем зелье из сосуда.

В канализации у нас первым делом состоится разговор с Королем воров. Чтобы заручиться его поддержкой в наших приключениях, придется покормить крыс. Пора снова на улицу, но перед этим стоит захватить слизь.

Теперь наш путь лежит к стражнику, у которого есть аппетитный сэндвич. Но просто так он нам его не отдаст (кто бы сомневался), для начала Вильбуру надо выиграть партию в карты, которую мы, естественно, проигрываем. Но не беда, идем к магу-учителю – он нам выдаст кусок игральной карты. Вторую часть нам поможет найти Король воров. Потрещав с ним и попросив о помощи, выходим на улицу. Идем в уже известную нам серверную, где забираем чернила.

Выйдя снова на улицу, слышим зов Короля – он нашел свою часть игральной карты. Склеиваем обе половины уже имеющимся в нашем инвентаре скотчем и отправляемся к охраннику, который не захочет играть испорченной картой. Снова идем к учителю магии и забираем у него книгу (видимо правил), которую показываем стражнику. Тот соглашается играть и проигрывает. После обещания хранить молчание о его проигрыше, стражник отдает нам сэндвич, который надо передать Королю воров и получить в благодарность маску.

Полученный предмет предъявляем Хорхе, который должен дать нам несколько подарков. Но торговец слишком нетерпелив и игрок сможет забрать только ткань, которую еще нужно превратить в мантию. Опять идем к Королю за помощью, и он нам обещает вывесить белую тряпку, когда все искомое будет найдено.

Не будем терять зря времени и отправимся сразу к городским воротам и пойдем там налево, где нас ждет предсказатель Френсис Невероятный, который и выдаст нам золото. Но не сразу, сперва нам нужно выиграть в рулетку, угадав 3 цвета. Смотрим на клетки, в одной из них заберем перо голубя. Обращаемся к предсказателю с просьбой открыть завесу тайны над будущим. Понимаем, что Френсис – обманщик, и забрасываем его вопросами о белке. Предсказатель отвлечется, и мы подменим его магический шар на наш. Вот теперь можно и по-настоящему услышать предсказание, а также расспросить находящегося в трансе Френсиса о цветах, которые выпадут на рулетке. Тот скажет только 2 цвета из трех, поэтому игроку стоит сохраниться перед тем, как начинать играть. Но, как правило, 3-й цвет совпадает либо с первым, либо со вторым названным Френсисом.

После выигрыша нам остается только забрать золото и вернуться к канализации, где уже вовсю развевается белое полотнище. Это является сигналом к тому, что палочка и выкройка найдены, нам остается только соорудить в инвентаре мантию и все – мы становимся магом-учеником.

Испытания для мага – прохождение The Book of Unwritten Tales

Нам предстоит довольно много перемещаться в этой миссии. Теперь наша основная задача – получение диплома мага, а для этого нам надо выполнить три задания: сварить варево, выучить заклинание и разыскать артефакт. На книжной полке можно найти рецепт эликсира. Порыскав по экрану, найдем мяту в кастрюле, в коробочке – личинку, и не забудем про сосуд, в котором зелье будем варить: для это забираем стеклянную колбу и осматриваем здоровенную кастрюлю.

На улице разговариваем с Хорхе, но от него помощи не дождемся. Значит, снова уменьшаемся и отправляемся в гости к Королю воров, который даст нам обещание разыскать рожки оленя-жука. Выбираемся из канализации и идем к предсказателю, который обещает нас научить одному фокусу, если мы добудем для него зайца и цилиндр. Перед тем, как отправляться на болото (следует идти в правую сторону от ворот), заберите морковку.

На болотах, с левой стороны дерева заберите красный пот. В скелете животного сидит костный червь – его тоже забираем. Внутри корабля общаемся со Смертью и узнаем, что нужный нам артефакт находится в мире мертвых и чтобы туда попасть, нам не обязательно умирать. Достаточно записаться в книге духов. Но просто так сделать это нельзя. Смерть не даст нам забрать цилиндр, но при этом мы можем добавить в наш инвентарь веревку и грибы духа, которые растут ниже останков рыбины. Теперь отправляемся в город.

У входа в канализацию нас уже ждут обещанные рога. Идем в школу волшебства, где с помощью ступки получаем порошок из рожек. Используем пресс, чтобы из слизи вышел необходимый нам ингредиент. Можно варить зелье:

  • Гриб и мешать пока варево не станет зеленого цвета.
  • Экстракт слизи и мешать в левую сторону до розового цвета.
  • Красный пот и при появлении пузырей быстро мешаем.
  • Порошок из рогов, ждем синего цвета зелья.
  • Добавляем костного червя.
  • Личинка и мешать вправо 4 раза, влево 2 раза и 2 раза снова вправо.
  • Мята и мешать пока не получим золотой цвет.

Задача выполнена. Теперь идем ловить кролика: для этого выходим за ворота и делаем силок – на дерево привязываем веревку, а в петлю засовываем морковку. Кролик наш, пора возвращаться в город, где необходимо напомнить Хорхе, что он еще не все дал подарки нам. Торговец выдаст нам пакет с фейерверками. Идем на болото, где «разводим» смерть: засовываем петарды в печку и быстро вписываем Вильбура в книгу мертвых. Теперь в школе магии можно пройти сквозь зеркало и получить необходимый артефакт.

Снова идем к Смерти и требуем воскрешения. После этого Смерть просит помочь ей с ее прямыми обязанностями и найти человека с деньгами. Таким может стать Френсис, значит: идем к нему. Он дает «добро», а мы двигаем на болото и видим, что Смерть вырыла глубокую могилу. После диалога Вильбур уговаривает Смерть лечь в яму и закапывает ее. Теперь смело забираем цилиндр и идем учиться фокусу к Френсису. После этого отправляемся в школу и показываем учителю все, чему научились и получаем диплом мага. Теперь перед нами открыты все двери, и мы можем поговорить с Архимагом.

Снова пора в путь – прохождение Книга ненаписанных историй

По сюжету, нам снова придется отправляться в путь в дальние края. И как водится – сделать это просто так не дают: сначала нужно раздобыть себе двух соратников и транспортное средство. На глаза сразу попадется все необходимое: но человек задержан, а корабль стережет охотница за головами по имени Ма-Цац. После беседы с пленником мы узнаем, что его зовут Нейт и он капитан летучего судна. После этого берем рыболовную сеть и веревку, но просто так сделать это не получится: надо дождаться пока воинственная женщина начнет трепаться с пленником. Тогда хватаем все необходимое и заодно осматриваем балку и копье.

В нижней части города нас ждет второй соратник, а точнее – соратница: эльфийка Иви. Игроку надо пообщаться с ней, а потом зайти в школу магии, где прочитать адресованное нам письмо и положить в инвентарь очки. В верхней части города к балке, которую мы осматривали ранее в правой части экрана, надо привязать канат, по которому ловко вскарабкается Иви. Нам же надо идти на своих двоих в башню Архимага. Соратница уже ждет нас там. Сначала беседуем с ней, а потом с помощью чудо-очков читаем «Энциклопедию фантастики», но там нет интересующей нас информации. После этого, управляя Иво, забираем со шкафа карту и читаем книгу Макгаффина. Нам нужен поселок Крун-пакс, но такого нет. Следовательно, город сменил название. Переключаемся на Билбура и снова листаем «Энциклопедию», из которой узнаем, что необходимое нам место называется Красный утес.

Играя за Иви, находим локацию на карте и создаем маршрут до Мордории:

Выйдя из башни, нам надо посостязаться с Ма-Цац в силе. Первый блин – комом. Тогда переключаемся на Вильбура и отдаем Иви эликсир, который сделает ее сильнее, а сами в это время отвязываем нашу веревку от балки. Иви, выпив эликсир, снова вступает в поединок с Ма-Цац, а Вильбур должен положить рыболовную сеть на трап, а веревку закинуть за трубы, которые находятся над клеткой. При этом, канат нужно привязать с одной стороны к сети, а с другой – к мешку.

Охотница за головами должна стать на рыболовную сеть, а мы столкиваем мешок. После этого нам остается только перетереть с Нейтом условия экспедиции.

Островитяне или приключения в затерянном храме – прохождение The Book of Unwritten Tales

Управляя Иви, из скелета рыбы берем кость и ветку, которая лежит рядом с гномом, также подбираем и ведро с леской. Соединив это все (кроме ведра) получаем адекватную удочку. Видим улей, но у нас нет никакой емкости, в которую можно было бы положить мед. Зато она есть у Нейта, разговариваем с ним и получаем необходимое. Говорим с птичкой Твиттером и просим его помочь нам с пчелами. Готово – мед у нас.

Теперь идем к храму, где осматриваем вход и землю возле упавшего дерева. Там нам надо вылить воды, а после этого – забрать выползших червяков, которых и наживляем на нашу удочку. Рыбаком у нас будет Вильбур. Добычу опускаем в ведро с водой. После этого приманиваем фею, поставив баночку с медом на каменный уступ.

Теперь возвращаемся ко входу в храм. В нишу «земля» кладем червей, в «огонь» – фею, в «воду» – ведерко с рыбешкой, в «воздух» – нашу помощницу-птичку. Для этого достаточно просто попросить ее.

Внутри постройки видим постамент с 4-мя вращающимися фрагментами. Идем дальше и видим чьи-то останки, возле которых подбираем нож. Смотрим на кристалл и маски из камня. У завала используем мачете и выходим на свежий воздух. Снова забираем ведерко и баночку. В храме в воде ловим в банку медузу, после чего приделываем к нашей рыболовной снасти ведро. Теперь можно передать Вильбуру вниз медузу. Играя за гнома, осмотрите ворота, на которой есть какие-то знаки.

Вновь переключаемся на эльфийку и на постаменте выставляем пластины в таком порядке и нажимаем на поршень, расположенный с правой стороны:

Берем управление над Вильбуром. Идем в открывшийся проход, где видим люк на стене. Нам с ним не справится. Спускаемся ниже, где встречаем Нейта. Просим его помочь дотянуться до корней. С правой стороны мы можем сдвинуть валун. С помощью левого лифта опускаемся ниже и снова взбираемся вверх, используя корни. Управляя Нейтом, встаем на лифт, а Вильбуром – передвигаем валун на лифт и тоже останавливаемся там.

Теперь Нейт может открыть ранее виденный нами люк, но в него сможет пролезть только Вильбур. Делаем так, что гном стал напротив люка, и лезем внутрь. Там мы становимся обладателями магического кристалла и таблички с письменами. Все это надо отдать Иви, которая осмотрит табличку. Идем к постаменту с вращающимися фрагментами и поэтапно выставляем символы из столбцов, указанных в таблице. 3-й ряд не сработает.

Тогда, управляя Нейтом, взаимодействуем с каменной головой, входим в дверь и проворачиваем колесо. Теперь Иви может вводить 3-й код. Управляя Вильбуром, идем в проход и отдаем кристалл эльфийке. Теперь Иви может воткнуть кристаллы в маски, и нам надо нажать на кристаллы: Нейт – левый, Вильбур – правый, Иви – центральный. Проход открыт и в него идет эльфийка.

Внутри первым делом берем весло, а у двери – мелкие камни. Дальше нам надо добавить в инвентарь банку и диск из камня. Лезем в следующий зал и из него уже открываем дверь. Смотрим на агрегат в этой комнате, в ящике находим еще один диск из камня, а на полу – что-то вроде тубуса. В устройство надо вставить 2 найденных нами диска. Их надо крутить до тех пор, пока они не станут в нужные позиции. Подсказки можно получать, нажимая на верхнюю кнопку. Меняющийся цвет даст нам ответ на вопрос, верно ли установлен диск: красный – нет, желтый – почти, зеленый – все верно. Но если вам лениво делать это все, то вот правильная комбинация:

После того, как агрегат «зафурычит», выходим из комнаты. Нас должны ждать Вильбур и Нейт, но их нет. Берем кристаллы, идем дальше и видим, что злодей Мунк уже тут и у него наши друзья. Возвращаемся обратно в зал с агрегатом и вставляем там весло в выемку на вращающейся части машины, а на пол выливаем содержимое банки и открываем сундук. Теперь нам надо привлечь внимание злодея, для этого швыряем в него камешком. После этого втыкаем тубус в трубу, которая находится возле стены. Мунк заперт в комнате. Теперь Иви надо подобрать зеркало из тарелки и идти выручать друзей. По пути подбираем нашу самодельную удочку.

Видим, что возле друзей крутится тролль. Ослепляем его зеркалом, но этого явно недостаточно. Видим оружие тролля и просим Нейта заболтать глуповатого охранника. Теперь применяем нашу удочку на оружие тролля и снова слепим его зеркальцем. Выпускаем гнома и капитана из плена и идем за артефактом, попутно вставив кристаллы в пазы.

Управляя Вильбуром, шарим у стены, и находим сушеную медузу. В центре комнаты есть шлем, в который, предварительно наполнив его кислотой, засовываем медузу. У нас есть освещение. Видим бочку, на которой можно переправиться, но нет весла. Но ведь Иви не зря является эльфийкой – она и так здорово справится с этим заданием. На другой стороне девушка должна подобрать палку и взаимодействовать с сундуком. После этого возвращаемся к Вильбуру и вручаем ему доску, которой он будет грести как веслом. Переправляемся на другую сторону. Со старого граммофона забираем царапалку, которую нужно засунуть в рог. Спускаемся в пещеру, в которой Вильбур найдет канат и круг из дерева.

Возвращаемся к Иви и вручаем ей канат, а круг крепим к бочке. Теперь можно переправлять сразу двоих героев. Играя за эльфийку, крепим канат к сундуку и используем. Забираем маленькую шкатулку с артефактом и громкоговоритель, который следует отдать гному. Вильбур взаимодействует рупором с царапалкой и рогом. У нас состоится диалог с существом, которое нас выпустит. Нейт и гном сбегают, а Иви остается в лапах Мунка.

В разлуке и на кладбище – прохождение Книга ненаписанных историй

Пообщавшись с нежитью, узнаем, что Вильбур был похищен зеленокожими. Утопленница нам расскажет, что ждет известий от своего парня. Из гроба заберем кусок плоти. Выходим и разговариваем с Гулливером и смотрим на его творение. Отсюда захватим нитки, флакон желтой краски и сосуд с клеем. Разговариваем с предводителем мертвецов. Можно иди наружу.

У ворот заберем камень и гриб, а также посмотрим на чью-то голову, насаженную на пику. Пробуем говорить с ней, но рыцарь запрещает нам это. Тогда из ящика берем карту, а из коробки – хрень розового цвета. Снова общаемся с рыцарем и идем в вигвам.

В жилище общаемся с шаманом и смотрим по сторонам. Добавляем в инвентарь чашу, тушь и сломанные кузнечные меха. Чиним их клеем и куском плоти (кожи?). Забираем перо из индейской шляпы и идем в орочий лагерь. Там подбираем несколько горбылей и роемся в куче мусора. Там мы находим еще рабочий прессовый инструмент. Забираем себе голубые цветы, а также срываем ватман, который висит справа.

После этого общаемся с главарем орков, от которого узнаем, что Вильбура получит тот, кто победит в орочьем турнире. Рыцарь откажется принимать в таком сомнительном мероприятии участие и нам ничего не остается, как снова разговаривать с мертвецами. Гулливер расскажет о двух возможных путях: надо либо самому стать витязем, либо найти весь комплект доспехов и просто устроить показуху.

Зомби скажет, что достанет меч, если мы найдем ему легкие и сердце, а также голову. Плюс нам надо будет научиться вызывать молнии. Сразу же отдаем Гулливеру починенные меха – будут легкие. Предводитель мертвых в курсе, где можно найти шлем, но скажет нам только в том случае, если мы помирим его с рыцарем.

Местонахождение щита знает утопшая, но она все еще ждет весточки от любимого. Пытаемся сами написать душещипательное письмо, но обман не удается, поскольку конверт не запечатан. Возвращаемся в предбанник гробницы и взаимодействуем письмом со свечой. В гробу справа от утопленницы есть печатка, которую надо использовать на восковой отметине. На этот раз претензий к нам нет, и мы узнаем, что щит нужно забрать у огра.

Идем к шаману, и уговариваем его сделать нам зелье контроля над рыцарем. После этого начинаем искать ингредиенты для варева. Возле рыцаря надо поставить чашу, куда он будет сплевывать во время разговора с нами. Забираем свою посуду и снова говорим с рыцарем, но на этот раз о прическах. Получим гребень. В гробнице найдем останки предка рыцаря и возьмем немного себе. Все эти вещи надо отдать шаману и он сварганит нам зелье контроля. Для начала глотнем сами немного и идем к рыцарю. Даем ему варево и идем в усыпальницу.

Когда снова начнем управлять Нейтом, то первым делом заберем голову. Потом трещим с главным мертвецом и узнаем, где находится «каска». Голову надо отдать Гулливеру и после этого оживить его творение.

Для этого, нам нужна помощь шамана. Но он сразу же начнет ныть, что у него закончились грибы. Искать мы их не будем, а в ступке разотрем красный камень и голубые цветы. В гробнице можно найти лужу слез утопленницы на полу. На нее надо посыпать порошком и получить краску. Главный среди нежити нам помочь не сможет. Поэтому будем делать краски сами. Чтобы получилась лиловая, смешаем красную и синюю, а зеленая получится путем скрещивания желтого и синего цветов. Уже имеющийся в нашем рюкзаке гриб красим лиловым и ставим зеленые пятна. Не прокатит – поскольку шаман скажет, что нет нужного запаха. В этом нам поможет зомби, который потрет гриб об свою подмышку. Вот теперь то, что надо. Выходим из берлоги шамана и крутимся где-нибудь какое-то время.

Идем снова к шаману, который выдаст нам свиток с вызовом грозы и молний. Возвращаемся к гробнице и встаем около антенны. Используем свиток и начинаем творить заклинание, нажимая на нужные кнопки, когда они оказываются в зоне скобок. Получаем молнию, говорим с Гулливером. Тот дает нам доспехи и точное местонахождение меча.

Но сперва пойдем и добудем шлем. Для этого нам надо попасть в шахту к земляным гоблинам. Там у нас состоится диалог с самим шлемом, после которого мы окажемся на выходе. Снова идем в туннели, где сперва смотрим на емкость с водой, а затем идем в правый рукав подземелья. Там видим двоих тружеников, у одного из которых есть мягкая игрушка. Нам надо переложить ее на другой табурет, чтобы увидеть потасовку.

Теперь поднимаемся и идем налево. Там подбираем фляжку и сворачиваем направо, где надо взять ключ и динамит из коробки. Теперь нам надо набрать воды из емкости, что видели ранее, и попасть в тупик, где стоит сундук. Его надо отпереть найденный ключом и забрать содержимое. Теперь с развилки надо идти прямо. Видим факел на стене и используем на него нашу флягу. Подбираем погасший факел, а на гору мусора используем динамит. Надо поджечь фитиль, а для этого возвращаемся к костру и зажигаем факел. Теперь можно устроить взрыв.

При осмотре тележки подбираем ручку и идем в открывшееся святилище. Теперь надо в рюкзаке соединить нитки с магнитом и взаимодействовать получившимся агрегатом на шлем. Видим, как земляной гоблин выкинет необходимый нам предмет наружу. Выходим с рудника и подбираем шлем.

Нам нужен щит. В пещере знакомимся с двуглавым существом. Видим, что щит – это любимое блюдо Хрумпа. Поговорив с этой головой, узнаем, что она голодна, но есть не будет пока брат не дочитает. Нам нужен крепкий напиток, который отвлечет Клопса от книги.

Осматриваем пещеру и добавляем в свой инвентарь шланг, мешок, а возле шкафа – маленький зонтик и бокал. В лагере орков, яблоки из мешка следует раздавить прессом. В вигваме колдуна используем шланг на кастрюлю и выливаем в последнюю полученную на прессе жидкость. Результатом этого станет напиток со слабой долей алкоголя. Теперь нам необходимо еще дважды перезалить жидкость в кастрюлю для повышения градуса.

В рюкзаке следует соединить зонтик и бокал, а затем добавить туда напиток. Пора назад к пещере. Но перед тем как говорить с огром, следует заделать дыру в камнях досками. Теперь даем угощение Клопсу, а потом говорим с его братом. После этого в инвентаре соединяем нитки и помпон и все это дело используем на огра. Щит наш, теперь нам нужен меч.

Оружие находится в лапах у дракона, которого мы знаем еще по прологу. Точнее – у драконихи. Она назначает цену в одну золотую монету. Нам надо взять молот и клещи, а у самого входа – булыжник, который необходимо положить на наковальню. Бьем по нему молотом и забираем получившееся. Теперь двигаем в сторону рудника, где отдает камень молчаливому гоблину. Он уходит, а мы быстренько хватаем драконью голову, золотую руду и возвращаемся к горе.

У печи стоит чаша, в которую следует поместить руду. К телу металлического дракона приделываем найденную голову, после чего смотрим на люк и тянем за цепь. В печь ставим чашу с рудой, и спустя пару секунд используем клещи. Золото надо залить в агрегат по изготовке монет и взаимодействовать с ним. Получившуюся деньгу передаем дракону, а она нам в ответ – испорченный меч. В книге кузнеца написано, что для починки необходима медь. Опять идем к гоблинам.

Нам надо в ту часть рудника, где мы устроили взрыв. Там есть залежь необходимого металла. В инвентаре соединяем часть кирки и рукоять, а получившимся инструментом долбим породу. На горе снова в чашу кладем руду и снова проделываем операцию по переработке. Раскаленный сосуд с медью надо опустить в воду, после чего кусок металла положить на наковальню. Потренировавшись на сосудах из меди, начинаем ремонтировать меч. После этого просим дракошу подышать огнем на оружие, но ту нужно разозлить. Используем фразы: ты тупая, тебе не стать монстром, мне нужна помощь и все – у нас есть магический меч.

Теперь в лагере орков к нам не возникает вопросов.

За решеткой – прохождение The Book of Unwritten Tales

Вернемся к Иви. Нам надо поговорить с Чудом и попросить его помочь нам. Теперь можно играть за него. Берем доску, в скелете забираем материю. Соединив эти предметы, идем к двери и видим, что наш охранник – тролль. Возле него на стене висит курица, которую можно снять, а вот ключи так просто не дадутся.

Идем в правую сторону, где смотрим на флаг и идем по лестнице вверх. Подбираем подушку и из бочки достаем картины, до тех пор, пока у нас в руках не окажется натюрморт.

Останавливаемся у ядер. Взаимодействуем с одним и смотрим на результат. Теперь на черной смеси используем наш самодельный факел и внизу на то место, где упало ядро, кладем подушку. Отправляем в путь еще одно ядрышко.

Внизу взаимодействуем нашим факелом с тарелкой и поджигаем портки на охраннике. Теперь можно спокойно забирать ключи, и освобождать ноги эльфийки. Снова выходим из тюрьмы и смотрим на трубу, которую можно повалить на землю и двигать. Делаем так, чтобы дальний конец смотрел на окно тюрьмы:

Взаимодействуем с ядром, после чего передаем эльфийке картину, факел и курицу. Теперь переключаемся на Иви и забираем ядро в свой рюкзак. Видим, что тут же находится и Макгаффин. Общаемся с ним и узнаем, что его решетка закрыта с помощью магических сил. Идем к агрегату для пыток и кладем туда курицу. На двери крепим картину. Заряжаем в пыточный аппарат ядро и выбираем играть за Чудо. Идем к троллю и отвлекаем его разговорами, после чего бежим.

Смотрим на охранника, который очутился за решеткой. В том месте, где до этого находился глупый тролль, подбираем молот. Играя за зверя, идем наверх и забираемся в вазу. Теперь вновь берем под управление эльфийку. Смотрим на флаг, который следует поджечь. Валит дым, который сыграет роль отвлекающего маневра.

Чудом забираем свиток замораживающего заклинания и вновь шхеримся в вазоне. Когда страж снова займет свой пост, идем в тюрьму и накладываем заклятие на решетку. Играя за Иви, разносим молотом замороженные прутья. Теперь нам надо поговорить с археологом и выпросить у него отмычку. Также просим гремлина прочесть письмена в телефонной будке.

Макгаффин выяснит, что перед ним некий телепорт, который будет работать, только если положить в него золотую монету и набрать нужный номер. Наверху есть сундук, в котором лежит золото – надо только использовать отмычку.

В тюрьме взаимодействуем с факелом возле входа, а Макгаффина просим тянуть за другой. Забираем книгу и все это отдаем археологу.

Олимпиада – прохождение Книга ненаписанных историй

В лагере Нейт встречает Ма-Цац. Сначала надо пройти испытание силой – кинуть как можно дальше снаряд. Ма-Цац швырнула далеко, а нам придется постараться, чтобы ее победить. Рядом есть муравейник и его обитатели готовы нам помочь если мы добудем им деликатес. Теперь нам надо взять ветку и идти глубже в лагерь, где мы встретим проходимца Хорхе, который представится другим именем. Тот поможет нам найти желанное. Но нам еще надо поговорить с Вильбуром и добавить в свой инвентарь костяной наконечник.

Отдаем муравьям их деликатес и побеждаем в конкурсе.

Теперь будем стрелять. Ма-Цац попадает в десятку. Мы же делаем стрелу из острия, пера и ветки, но при этом у нас нет лука. Какая-то странная личность скажет нам выторговать у Хорхе сотню котлов, но у того нет столько. Походим немного, и незнакомец просто так даст нам лук. В первой попытке Нейт мажет. Теперь мы можем пробовать и пробовать, пока не попадем или же, сдвинуть сковороды в 1-ю позицию, а щиты – во 2-ю. Считать надо слева направо. Получается ничья, которая неприемлема.

Идем к Хорхе, и он предлагает нам выиграть особенный камень, путем угадывания 3 чисел. Загадочный незнакомец даст нам пергамент со всем необходимым, и мы выиграем камень, которым необходимо взаимодействовать с мишенью.

В последнем соревновании нам надо бегать. Но тут мы побеждаем без проблем. Мы можем забирать Вильбура, но нам его не отдают.

Переключаемся на гнома. Смотрим на защитное кольцо, забираем нитки и идем на улицу. Со стрелковой мишени надо забрать магнит, и поговорить с главарем орков, который даст нам инструкцию от защитного поля. Получаем фольгу, но нам нужна проволока. В начальной части орочьего лагеря есть необходимый нам предмет, но для того чтобы его достать нам надо соединить магнит и нитки. Получаем проволоку и идем туда, откуда пришли.

Соединив фольгу и полученную проволоку, преодолеваем защитное кольцо и забираем сундучок, который просто так не вынесешь. Идем разговаривать с муравьями и возвращаемся, чтобы забрать необходимое. Нейт и Вильбур могут уходить, но их находит Мунк. Появившаяся эльфийка спасет парочку, перенеся их во времени.

Помогая самому себе – прохождение The Book of Unwritten Tales

Теперь Нейт снова стоит перед лагерем. Оказывается, что таинственный незнакомец – это он сам. Среди мусора найдем воздушный шар. Поговорим с главарем и узнаем много нового о себе. Позади орка заберем носки, потом поговорим с Хорхе и зайдем в шатер. Внимательно осмотрим весь бивуак и с чистой совестью покидаем его пределы.

Направляемся на кладбище, где призрак посоветует нам взять обычный горбыль. Колдун поможет нам с луком, но взамен потребует топлива для костра. В кастрюлю с кипящей водой опустим носки.

На горе общаемся с драконом и добавляем в инвентарь все изготовленные нами ранее медные горшки. Идем к огру, и говорим что мы – Ма-Цац. Помогаем существу (находится под обрывом); для этого используем воздушный шар на костер, но тот не сможет поднять тяжеленного огра. Однако не все так плохо – в шкафу лежит веревка, которая станет отличной тетивой.

ИГРЫ Кинематографический трейлер DLC Winds of Magic для Warhammer: Vermintide 2 На данный момент студия Fatshark готовит новое дополнение под названием Winds of Magic для своего шутера от 1-го лица Warhammer: Vermintide 2. Сегодня DLC обзавелось кинематографическим трейлером, демонстрирующим...
ИГРЫ
Только что компания Sony представила июньскую подборку игр для подписчиков PlayStation Plus. Грядущий месяц окажется особенно динамичным, благодаря крышесносному шутеру и высокоскоростному...